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Schattenwelten: Nexus der Dunkelheit- Grundregeln

Schattenwelten: Nexus der Dunkelheit

 

Ein Science-Fiction-Crime-Horror-Rollenspiel

 

Kapitel 1: Charaktererschaffung

 

 

1.1 Attribute:

 

Spieler wählen Werte für sechs Attribute:

 

Stärke:  Stärke repräsentiert die physische Kraft und Robustheit des Charakters. Ein hoher Stärkewert ermöglicht es dem Charakter, mehr Nahkampfschaden zu verursachen, schwere Gegenstände zu tragen und eine höhere Widerstandsfähigkeit gegen physische Angriffe zu haben.

 

Geschicklichkeit:   Die Geschicklichkeit eines Charakters bezieht sich auf seine Fertigkeit im Umgang mit Fernkampfwaffen, seine Beweglichkeit und seine Fähigkeit zur List. Ein hoher Geschicklichkeitswert führt zu einer erhöhten Genauigkeit und Schadenswirkung mit Fernkampfwaffen, einer verbesserten Bewegungsfreiheit im Kampf und einer höheren Fähigkeit, Fallen zu entschärfen oder heimlich zu agieren.

 

Ausdauer:   Ausdauer misst die physische Ausdauer, Gesundheit und Willenskraft des Charakters. Ein hoher Ausdauerwert verleiht dem Charakter eine größere Gesundheit, verbesserte Ausdauer für langwierige Anstrengungen und eine erhöhte Fähigkeit, mentalen Herausforderungen standzuhalten.

 

Intelligenz:  Intelligenz repräsentiert das Wissen, die technologische Verständnis und die Fähigkeit zur Rätsellösung eines Charakters. Ein hoher Intelligenzwert ermöglicht es dem Charakter, komplexe Probleme zu verstehen, technologische Gegenstände effektiver zu nutzen und Rätsel oder logische Herausforderungen erfolgreich zu lösen.

 

Weisheit:   Weisheit reflektiert die Wahrnehmungsfähigkeit, Intuition und Überlebensfähigkeiten eines Charakters. Ein hoher Weisheitswert verbessert die Fähigkeit des Charakters, Gefahren frühzeitig zu erkennen, intuitive Entscheidungen zu treffen und in schwierigen Situationen zu überleben.

 

Charisma:   Charisma bezieht sich auf die Ausstrahlung, Überredungskunst und soziale Fähigkeiten eines Charakters. Ein hoher Charismawert ermöglicht es dem Charakter, andere zu überzeugen, zu beeinflussen oder zu manipulieren, sei es durch Überredungskunst, Einschüchterung oder Täuschung. Charismatische Charaktere haben oft eine bessere Interaktion mit NPCs und können in sozialen Situationen erfolgreicher sein.

 

1.2 Fähigkeiten:

 

Spieler wählen Fähigkeiten aus einer Liste, die ihre Charaktere spezialisieren.

 

Beispiele:

 

Kampffähigkeiten:

  - Nahkampf: Beherrschung des Kampfes im Nahbereich mit Waffen wie Schwertern, Äxten oder Keulen.

  - Fernkampf: Geschick im Umgang mit Fernkampfwaffen wie Bögen, Armbrüsten oder Schleudern.

  - Schusswaffen: Erfahrung im Umgang mit verschiedenen Feuerwaffen, einschließlich Pistolen, Gewehren und Schrotflinten.

  - Sprengstoffkunde: Kenntnisse über die Herstellung, Platzierung und sichere Handhabung von Sprengstoffen.

 

Technologische Fähigkeiten:

  - Hacking: Fähigkeit, sich Zugang zu elektronischen Systemen zu verschaffen, Sicherheitsmaßnahmen zu umgehen und Informationen zu extrahieren oder zu manipulieren.

  - Mechanik: Verständnis von Maschinen und mechanischen Systemen, einschließlich Reparatur, Wartung und Konstruktion.

  - Robotik: Fähigkeit, Roboter zu programmieren, zu reparieren und zu steuern.

  - Pilotenfertigkeiten: Fähigkeit, Luft- oder Raumschiffe sicher zu fliegen und zu manövrieren.

 

Magische Fähigkeiten:

  - Arkanmagie: Nutzung von mystischen Kräften und Energien zur Durchführung von Zaubersprüchen und Ritualen.

  - Elementarmagie: Kontrolle über die Elemente wie Feuer, Wasser, Erde und Luft.

  - Psi-Kräfte: Verwendung von mentalen Fähigkeiten wie Telekinese, Telepathie oder Gedankenkontrolle.

 

Soziale Fähigkeiten:

  - Überredung: Fähigkeit, andere zu überzeugen oder zu beeinflussen, sei es durch Überzeugungsrede oder diplomatische Verhandlungen.

  - Täuschung: Geschicklichkeit im Lügen, Verbergen von Absichten oder Verkleiden, um andere zu täuschen.

  - Einschüchtern: Fähigkeit, durch Drohungen oder physische Präsenz andere einzuschüchtern oder zu dominieren.

  - Feilschen: Geschick im Verhandeln von Preisen, Verträgen oder anderen Transaktionen.

 

Wissenschaftsfertigkeiten:

  - Biologie: Verständnis von lebenden Organismen, ihrer Struktur, Funktion und Evolution.

  - Chemie: Kenntnisse über chemische Reaktionen, Substanzen und deren Eigenschaften.

  - Physik: Verständnis der grundlegenden Prinzipien der Physik, einschließlich Mechanik, Thermodynamik und Elektrizität.

  - Medizin: Fähigkeit zur Diagnose, Behandlung und Heilung von Verletzungen und Krankheiten, sowohl bei Menschen als auch bei anderen Lebewesen.

 

1.3 Fertigkeiten:

 

Spieler wählen Fertigkeiten aus einer Liste, die ihre Charaktere in alltäglichen Aufgaben unterstützen.

 

Beispiele:

 

Athletik:

  - Klettern: Fähigkeit, vertikale Oberflächen zu erklimmen, sei es Felsen, Mauern oder Seile.

  - Schwimmen: Geschick im Wasser, sei es im Schwimmbad, im Fluss oder im Ozean.

  - Schleichen: Fähigkeit, sich lautlos und unauffällig zu bewegen, um entweder unbemerkt zu bleiben oder sich an Gegnern anzuschleichen.

  - Akrobatik: Geschicklichkeit im Umgang mit Körperbewegungen und -positionen, wie Sprüngen, Drehungen oder Ausweichmanövern.

 

Wahrnehmung:

  - Beobachten: Fähigkeit, Details in der Umgebung wahrzunehmen, sei es Bewegungen, versteckte Objekte oder verdächtige Aktivitäten.

  - Suchen: Geschicklichkeit im Auffinden von Gegenständen oder Hinweisen, sei es in einem Raum, einem Wald oder einem Stadtviertel.

  - Spurenlesen: Fähigkeit, Hinweise auf vergangene Ereignisse oder die Anwesenheit von Personen oder Tieren anhand von Spuren zu erkennen und zu interpretieren.

  - Heimlichkeit: Fähigkeit, sich unbemerkt zu bewegen oder zu verstecken, sei es vor Feinden, Überwachungskameras oder anderen Bedrohungen.

 

Medizin:

  - Erste Hilfe: Kenntnisse und Fähigkeiten zur Behandlung von akuten Verletzungen oder Krankheiten, um Leben zu retten oder die Genesung zu unterstützen.

  - Krankenpflege: Pflege von Patienten über einen längeren Zeitraum, einschließlich Wundversorgung, Medikamentenverabreichung und emotionaler Unterstützung.

  - Gifte und Drogen: Kenntnis über die Identifikation, Behandlung und gegebenenfalls Herstellung von Giften und Drogen, sei es zur medizinischen Anwendung oder für taktische Zwecke.

 

Handwerk:

  - Schmieden: Fähigkeit, Metall zu formen und zu bearbeiten, sei es für Waffen, Rüstungen oder Werkzeuge.

  - Schreinern: Fähigkeit, Holz zu bearbeiten und daraus Gegenstände wie Möbel, Waffen oder Statuen herzustellen.

  - Elektronik: Kenntnisse über elektronische Systeme und Geräte, einschließlich Reparatur, Modifikation und Hacking.

  - Alchemie: Verständnis von alchemistischen Prozessen und Experimenten, sei es zur Herstellung von Tränken, Elixieren oder magischen Gegenständen.

 

Soziales:

  - Etikette: Kenntnisse über die angemessenen Verhaltensweisen und Höflichkeitsregeln in verschiedenen sozialen Situationen oder Kulturen.

  - Verhandlungsführung: Fähigkeit, erfolgreiche Verhandlungen zu führen, sei es um Preise, Verträge oder politische Abkommen.

  - Fremdsprachen: Kenntnisse und Fähigkeiten zur Kommunikation in verschiedenen Sprachen, sei es für diplomatische Beziehungen, Handel oder Geheimdienstoperationen.

 

1.4 Vorteile und Nachteile:

 

Spieler wählen Vorteile und Nachteile, die ihre Charaktere weiter individualisieren.

 

Beispiele für Vorteile:

 

Adlerauge:   Dieser Vorteil verleiht dem Charakter eine verbesserte Wahrnehmung, wodurch er Details in seiner Umgebung besser erkennen und potenzielle Gefahren frühzeitig entdecken kann.

 

Schnell wie der Wind:   Charaktere mit diesem Vorteil bewegen sich schneller als der Durchschnitt, was ihnen einen Vorteil in der Bewegung und im Kampf verschafft, indem sie sich flinker fortbewegen und schneller reagieren können.

 

Technisches Genie:   Spieler mit diesem Vorteil haben ein angeborenes Talent für Technologie und erhalten daher einen Bonus auf Technologiefertigkeiten wie Hacking, Mechanik oder Robotik.

 

Magisches Talent:   Dieser Vorteil verleiht dem Charakter ein verbessertes magisches Potenzial, wodurch seine Zaubersprüche oder magischen Fähigkeiten effektiver werden und eine größere Wirkung erzielen können.

 

Beispiele für Nachteile:

 

Kurzsichtig:   Charaktere mit diesem Nachteil leiden unter einer schlechten Sicht in der Ferne, was bedeutet, dass sie Schwierigkeiten haben, entfernte Objekte oder Gegner klar zu erkennen, was ihre Fähigkeit beeinträchtigen kann, frühzeitig auf Bedrohungen zu reagieren.

 

Hinkender Fuß:   Spieler, die diesen Nachteil wählen, haben eine verringerte Bewegungsgeschwindigkeit, sei es aufgrund einer Verletzung oder einer angeborenen Behinderung, was ihre Mobilität einschränkt und sie langsamer macht als ihre Mitstreiter.

 

Technophobie:   Charaktere mit diesem Nachteil haben eine tiefe Angst oder Abneigung gegenüber Technologie, was bedeutet, dass sie sich unwohl oder unsicher fühlen, wenn sie mit modernen elektronischen Geräten oder Maschinen konfrontiert sind, was ihre Effektivität im Umgang mit Technologie beeinträchtigen kann.

 

Magieschwäche:   Spieler, die diesen Nachteil wählen, sind anfälliger für magische Angriffe oder Effekte, sei es aufgrund einer natürlichen Schwäche gegenüber mystischen Energien oder einer Vorbelastung, die es schwieriger macht, sich gegen magische Bedrohungen zu verteidigen.

 

1.5 Ausrüstung:

 

Spieler wählen Waffen, Rüstungen und andere Ausrüstung für ihre Charaktere.

 

Waffen:

 

Schwerter:   Traditionelle Nahkampfwaffen mit einer scharfen Klinge, die für Hieb- und Stichangriffe geeignet sind. Beispiele sind Langschwerter, Katanas oder Claymores.

Äxte:   Große, zweihändige Waffen mit einer scharfen Klinge, die zum Hacken und Zerschneiden von Zielen verwendet werden. Sie sind besonders effektiv gegen gepanzerte Ziele.

Pistolen:   Handfeuerwaffen, die klein, leicht und einfach zu handhaben sind. Beispiele sind Revolver, Pistolen oder halbautomatische Handfeuerwaffen.

Gewehre:   Langwaffen mit einer längeren Reichweite und größerer Durchschlagskraft als Pistolen. Sie sind effektiv für präzise Schüsse auf mittlere bis lange Entfernungen.

Laserwaffen:   Fortgeschrittene Energiewaffen, die Laserstrahlen oder gebündelte Lichtenergie abfeuern. Sie sind effektiv gegen feindliche Rüstungen und Schildsysteme.

 

Rüstungen:

 

Leder:  Leichte Rüstungen, die aus gegerbtem Leder gefertigt sind und Schutz vor leichten Angriffen bieten, während sie Beweglichkeit und Flexibilität erhalten.

Metall: Schwere Rüstungen, die aus Metallplatten oder Kettenhemden bestehen und einen höheren Schutz vor physischen Angriffen bieten, aber die Bewegungsfreiheit einschränken.

Plattenpanzer:  Massive Rüstungen, die aus massiven Metallplatten bestehen und den Träger vor schweren Angriffen schützen, aber gleichzeitig sehr sperrig und schwer sind.

Cyberware:  Biomechanische Implantate oder Erweiterungen, die in den Körper des Charakters eingebettet sind und verschiedene Verbesserungen oder Funktionen bieten, wie verstärkte Muskeln, integrierte Waffen oder sensorische Verstärkungen.

 

Ausrüstung:

 

Medizin: Verbandszeug, Desinfektionsmittel, Schmerzmittel und andere medizinische Versorgungsmaterialien zur Behandlung von Verletzungen oder Krankheiten.

Stimpaks: Schnell wirkende medizinische Injektionen, die sofortige Heilung und Regeneration von Gesundheit oder Ausdauer ermöglichen.

Werkzeuge:  Multifunktionale Werkzeuge wie Schraubenschlüssel, Taschenmesser oder Dietriche, die für Reparaturen, Modifikationen oder das Überwinden von Hindernissen verwendet werden können.

Gadgets:  Technologische Geräte oder Gegenstände wie Nachtsichtgeräte, Granaten, Tarnvorrichtungen oder Kommunikationsgeräte, die verschiedene taktische oder unterstützende Funktionen bieten.

Magische Artefakte:  Mystische Gegenstände oder Relikte mit magischen Eigenschaften oder Kräften, die dem Träger bestimmte Fähigkeiten verleihen oder spezielle Effekte erzeugen können, wie Heilung, Schutz oder Angriffe.

 

Hier sind Beispiele für die Charaktererstellung für einen Magier, einen Händler, einen Krieger und einen Priester:

 

Magier:

 

Name: Elara Silberwind

Rasse: Elf

Attribute:

- Intelligenz: Hoch

- Weisheit: Durchschnittlich

- Charisma: Durchschnittlich

Fähigkeiten:

- Magische Fähigkeiten: Arkanmagie, Elementarmagie

- Wissen: Mystische Lehren, Alte Sprachen

Vorteile:

- Magisches Talent: Verbesserte Magiewirkung

- Adlerauge: Verbesserte Wahrnehmung

Nachteile:

- Kurzsichtig: Schlechte Sicht in der Ferne

Ausrüstung:

- Waffen: Zauberstab, magisches Buch

- Rüstung: Robe mit magischen Verzauberungen

- Ausrüstung: Magische Zutaten, Zaubertränke, magische Artefakte

 

Händler:

 

Name: Cedric Goldschmied

Rasse: Mensch

Attribute:

- Charisma: Hoch

- Geschicklichkeit: Durchschnittlich

- Intelligenz: Durchschnittlich

Fähigkeiten:

- Soziale Fähigkeiten: Verhandlungsführung, Feilschen

- Handwerk: Handel, Finanzmanagement

Vorteile:

- Handelsmeister: Bonus auf Verhandlungen und Geschäfte

- Schneller Verstand: Schnelle Entscheidungsfindung

Nachteile:

- Eingeschränkte Kampffähigkeiten: Schlecht in Nahkampf und Fernkampf

Ausrüstung:

- Waffen: Dolch (zur Selbstverteidigung)

- Rüstung: Leichte Kleidung

- Ausrüstung: Handelswaren, Geldbörse, Schreibutensilien

 

Krieger:

 

Name: Grom Starkhammer

Rasse: Zwerg

Attribute:

- Stärke: Hoch

- Ausdauer: Hoch

- Geschicklichkeit: Durchschnittlich

Fähigkeiten:

- Kampffähigkeiten: Nahkampf, Schusswaffen

- Athletik: Klettern, Schwimmen

Vorteile:

- Eisenhaut: Hohe Widerstandsfähigkeit gegen physische Angriffe

- Meister der Waffen: Beherrscht verschiedene Waffenarten

Nachteile:

- Langsamer als der Wind: Verringerte Bewegungsgeschwindigkeit

Ausrüstung:

- Waffen: Großes Kriegshammer, Armbrust

- Rüstung: Schwere Plattenrüstung

- Ausrüstung: Proviant, Werkzeuge zur Wartung der Ausrüstung

 

Priester:

 

Name: Aria Lichtbringer

Rasse: Mensch

Attribute:

- Weisheit: Hoch

- Charisma: Hoch

- Ausdauer: Durchschnittlich

Fähigkeiten:

- Magische Fähigkeiten: Heilzauber, Schutzzauber

- Soziale Fähigkeiten: Überredung, Einschüchtern (gegen Untote)

Vorteile:

- Gesegnetes Herz: Heilende Kräfte sind verstärkt

- Gottesfürchtig: Erhöhte Wirkung von Segnungen und Schutzzaubern

Nachteile:

- Magieschwäche: Anfälligkeit für magische Angriffe

Ausrüstung:

- Waffen: Heiliges Symbol, Streitkolben

- Rüstung: Robe mit religiösen Insignien

- Ausrüstung: Gebetbuch, Heilige Symbole, Weihwasser

 

Kapitel 2: Spielregeln

 

2.1 Würfelwürfe:

 

Spieler verwenden einen 20-seitigen Würfel (d20), um Erfolge zu erzielen.

 

Beispiele:

 

Angriff: Wenn ein Spieler einen Angriff ausführt, würfelt er einen d20 und addiert seinen Trefferbonus (basierend auf seinen Fähigkeiten und Ausrüstung) gegen die Rüstungsklasse des Gegners. Wenn das Ergebnis gleich oder höher ist als die Rüstungsklasse des Gegners, trifft der Angriff.

 

Fertigkeitsprobe:  Wenn ein Spieler eine Fertigkeitsprobe durchführt, würfelt er einen d20 und addiert seinen Fertigkeitsbonus (basierend auf seinen Fähigkeiten und Erfahrungen) gegen eine vorgegebene Schwierigkeitsstufe. Wenn das Ergebnis gleich oder höher ist als die Schwierigkeitsstufe, gelingt die Probe.

 

Magiewirkung:  Wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, würfelt er einen d20 und addiert seinen Magiewert (basierend auf seinen Fähigkeiten und dem Grad des Zaubers) gegen den Widerstand des Zaubers. Wenn das Ergebnis gleich oder höher ist als der Widerstand des Zaubers, gelingt die Magiewirkung.

 

Die Ergebnisse der Würfelwürfe werden durch verschiedene Modifikatoren und Boni beeinflusst, die sich aus den Fähigkeiten, Eigenschaften und Ausrüstung des Charakters ergeben. Das Spielmasterbuch enthält detaillierte Tabellen und Referenzen, um die verschiedenen Aspekte der Würfelwürfe abzudecken und die Spielmechaniken klar zu definieren.

 

2.2 Kampf:

 

Kämpfe werden mit Waffen und Nahkampftechniken ausgetragen.

 

Initiative:   Die Initiative bestimmt die Reihenfolge, in der die Charaktere im Kampf agieren. Jeder Charakter würfelt einen Initiative-Wurf (normalerweise d20 + Geschicklichkeitsbonus) zu Beginn des Kampfes. Die Reihenfolge der Aktionen wird dann entsprechend der höchsten Initiative bis zur niedrigsten festgelegt.

 

Angriffe:   Um einen Angriff auszuführen, würfelt der Spieler einen d20 und addiert seinen Angriffsbonus (abhängig von der verwendeten Waffe und den Fähigkeiten des Charakters). Das Ergebnis wird dann mit der Rüstungsklasse des Ziels verglichen. Wenn der Wurf die Rüstungsklasse des Ziels trifft oder übersteigt, trifft der Angriff und es wird Schaden verursacht.

 

Manöver:    Während eines Kampfes können Spieler spezielle Manöver ausführen, um taktische Vorteile zu erlangen. Dies kann das Ausweichen, Überwältigen, Einnehmen einer Verteidigungsposition oder das Nutzen von Geländevorteilen umfassen. Manöver erfordern oft spezielle Fähigkeiten oder Voraussetzungen und können je nach Situation unterschiedliche Auswirkungen haben.

 

Schaden:   Verschiedene Waffen und Angriffe verursachen verschiedene Arten von Schaden, wie zum Beispiel Wuchtschaden, Durchdringungsschaden, Feuerschaden oder Giftschaden. Die Art des Schadens kann sich auf die Wirkung des Angriffs auswirken und zusätzliche Effekte wie Blutung oder Vergiftung verursachen.

 

Heilung:  Um Schaden zu heilen, können Spieler auf verschiedene Mittel zurückgreifen, darunter medizinische Versorgung, die Verwendung von Stimpaks oder magische Heilung. Medizinische Versorgung und Stimpaks können sofortige Heilung bieten, während magische Heilung die Verwendung von Heilzaubern oder -fertigkeiten umfasst, um Wunden zu schließen und Gesundheit wiederherzustellen.

 

 

 

2.3 Magie:

 

Spieler können magische Fähigkeiten einsetzen, um ihre Gegner zu besiegen.

 

Zauber:  Magie ermöglicht es den Spielern, verschiedene Arten von Zaubern mit unterschiedlichen Effekten zu wirken. Diese können Angriffszauber sein, die direkten Schaden verursachen, Schutzzauber, die Verbündete schützen, oder Unterstützungszauber, die verschiedene positive Effekte bieten.

 

Mana:  Magische Energie ist die Ressource, die benötigt wird, um Zauber zu wirken. Spieler verwenden Mana aus ihrer Mana-Pool, um die Magie in ihren Zaubern zu kanalisieren. Die Menge an Mana, die ein Charakter hat, hängt von seinem Magiewert und anderen Faktoren ab.

 

Zauberbücher:   Zauber werden normalerweise durch Studium und Forschung in Zauberbüchern erlernt und festgehalten. Spieler können neue Zauber erlernen, indem sie Zauberbücher finden, kaufen oder erhalten und dann Zeit damit verbringen, sie zu studieren und zu beherrschen.

 

Magiewirkung:   Die Wirksamkeit von Zaubern wird durch den Magiewert des Charakters und den Schwierigkeitsgrad des Zaubers beeinflusst. Spieler würfeln einen Wurf mit einem 20-seitigen Würfel (d20) und addieren ihren Magiewert, um die Magiewirkung zu bestimmen. Der Schwierigkeitsgrad des Zaubers wird durch den Spielmaster festgelegt.

 

Zauberverbesserungen:   Spieler können ihre Zaubersprüche verbessern, indem sie Zauberverbesserungen anwenden. Diese Modifikationen können zusätzlichen Schaden verursachen, den Bereich oder die Dauer eines Zaubers vergrößern oder andere zusätzliche Effekte hinzufügen. Zauberverbesserungen können durch magische Artefakte, spezielle Fähigkeiten oder besondere Schulen der Magie erlangt werden.

 

2.4 Fertigkeitsproben:

 

Fertigkeitsproben ermöglichen es Spielern, bestimmte Aufgaben zu erledigen, indem sie einen Würfelwurf durchführen.

 

Schwierigkeitsgrad:  Der Schwierigkeitsgrad einer Fertigkeitsprobe wird vom Spielmaster festgelegt und bestimmt die Erfolgschance der Probe. Dies kann von einfachen Aufgaben mit niedrigem Schwierigkeitsgrad bis hin zu sehr schwierigen Herausforderungen mit einem hohen Schwierigkeitsgrad reichen.

 

Bonus:  Spieler erhalten Modifikatoren zu ihren Fertigkeitsproben durch ihre Fähigkeiten, Attribute und mögliche Hilfsmittel. Diese Boni können sich positiv auf die Erfolgschance der Probe auswirken und den Spieler in schwierigen Situationen unterstützen.

 

Ergebnis:   Das Ergebnis einer Fertigkeitsprobe wird durch den Wurf eines 20-seitigen Würfels (d20) bestimmt, auf den der Spieler seinen Fertigkeitsbonus und andere Modifikatoren addiert. Das Endergebnis wird dann mit dem Schwierigkeitsgrad der Probe verglichen, um festzustellen, ob die Probe erfolgreich war oder nicht.

 

Beispiele:  Fertigkeitsproben können verschiedene Aufgaben umfassen, darunter:

 

  - Schlossknacken:  Ein Charakter versucht, ein Schloss zu öffnen, indem er seine Geschicklichkeit und sein Wissen über Schlösser einsetzt.

  

  - Entschärfen von Bomben:  Ein Charakter versucht, eine Bombe zu entschärfen, indem er seine Kenntnisse über Sprengstoffe und seine Ruhe unter Druck nutzt.

  

  - Überreden von NPCs:   Ein Charakter versucht, einen NPC zu überzeugen, ihm wichtige Informationen preiszugeben, indem er seine sozialen Fähigkeiten und sein Wissen über die Psyche des NPCs einsetzt.

 

Je nach Ergebnis einer Fertigkeitsprobe können unterschiedliche Konsequenzen eintreten, von einem erfolgreichen Abschluss der Aufgabe bis hin zu einem Misserfolg mit potenziellen negativen Auswirkungen. Der Spielmaster ist verantwortlich für die Interpretation der Ergebnisse und die Festlegung möglicher Konsequenzen basierend auf der Situation und den Handlungen der Spieler.

 

2.5 Erfahrungspunkte:

 

Erfahrungspunkte (EP) werden Spielern für besiegte Gegner und abgeschlossene Abenteuer verliehen.

 

Erfahrungswert:   Der Erfahrungswert eines Gegners oder einer Herausforderung wird basierend auf ihrer Schwierigkeit und Herausforderung festgelegt. Stärkere Gegner oder schwierigere Aufgaben haben einen höheren Erfahrungswert.

 

Levelaufstieg:  Spieler erreichen neue Stufen, indem sie eine bestimmte Anzahl von Erfahrungspunkten ansammeln. Sobald ein Spieler genügend EP gesammelt hat, steigt er eine Stufe auf und erhält neue Fähigkeiten, Attribute und Fertigkeiten.

 

Verbesserungen:   Beim Levelaufstieg können Spieler ihre Charaktere verbessern, indem sie ihre Attribute, Fähigkeiten und Fertigkeiten steigern. Dies kann bedeuten, dass sie ihre Stärke erhöhen, neue Fähigkeiten erlernen oder bereits vorhandene Fertigkeiten verbessern, um effektiver in verschiedenen Situationen zu agieren.

 

Neue Möglichkeiten:    Mit jedem Levelaufstieg eröffnen sich den Spielern neue Möglichkeiten. Sie können neue Talente, Spezialisierungen oder Fertigkeiten erlernen, die es ihnen ermöglichen, ihren Charakter weiter zu individualisieren und an ihre Spielstile anzupassen. Diese neuen Möglichkeiten eröffnen oft auch neue strategische Optionen und taktische Vorteile im Spiel.

 

Die Vergabe von Erfahrungspunkten und der Levelaufstieg sind wichtige Aspekte des Fortschritts und der Charakterentwicklung im Spiel. Sie belohnen Spieler für ihre Erfolge und schaffen Anreize, um Abenteuer zu bestehen und Herausforderungen zu meistern. Der Spielmaster ist dafür verantwortlich, die EP angemessen zu verteilen und sicherzustellen, dass der Fortschritt der Charaktere ausgewogen und fair bleibt.

 

2.6 Spielleiter:

 

Der Spielleiter (auch als Dungeon Master, Game Master oder Storyteller bekannt) ist dafür verantwortlich, das Spiel zu leiten und die Spielwelt zu beschreiben.

 

Aufgaben:    Der Spielleiter bereitet Abenteuer vor, entwirft Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs), erstellt Herausforderungen und entwickelt die Handlung des Spiels. Er ist dafür verantwortlich, die Spieler durch das Abenteuer zu führen und sicherzustellen, dass sie eine unterhaltsame und spannende Erfahrung haben.

 

Erzähler:   Der Spielleiter beschreibt die Umgebung, Atmosphäre und Ereignisse der Spielwelt. Er erzählt den Spielern, was sie sehen, hören, fühlen und erleben, und schafft so eine lebendige und immersive Spielumgebung.

 

Schiedsrichter:   Der Spielleiter trifft Regelentscheidungen, interpretiert die Spielmechaniken und löst Konflikte zwischen den Spielern oder zwischen Spielern und der Spielwelt. Er ist dafür verantwortlich, den Spielfluss aufrechtzuerhalten und sicherzustellen, dass das Spiel fair und ausgewogen bleibt.

 

Rollenspiel:   Der Spielleiter verkörpert die NSCs und interagiert mit den Spielern in Rollenspiel-Situationen. Er gibt den Charakteren der Spielwelt eine Stimme, handelt in ihrem Sinne und reagiert auf die Aktionen und Entscheidungen der Spieler.

 

Stimmung:    Der Spielleiter trägt dazu bei, die Atmosphäre des Spiels zu gestalten und die Spieler in die Spielwelt einzutauchen. Durch geschickte Beschreibungen, spannende Handlungsentwicklungen und die Schaffung von emotionalen Höhepunkten schafft er eine fesselnde und mitreißende Spielerfahrung.

 

Beispiel:

 

Spieler: "Unser Charakter betritt den düsteren Wald und versucht, Hinweise auf das verschollene Artefakt zu finden."

 

Spielleiter: "Ihr betretet den Wald und spürt sofort, wie sich die Atmosphäre um euch herum verändert. Die Bäume ragen hoch in den Himmel, ihre Äste wie gnarled Finger, die sich gegen den dunklen Himmel abzeichnen. Ein kalter Wind streicht durch die Blätter und lässt sie rascheln, während ihr euch tiefer in den Wald wagt. Plötzlich hört ihr ein leises Knacken hinter euch und das Gefühl, dass ihr beobachtet werdet, kriecht euch über den Rücken."

 

In diesem Beispiel beschreibt der Spielleiter die Umgebung des Waldes und schafft eine düstere und unheimliche Atmosphäre, die die Spieler in die Spielwelt eintauchen lässt. Er erzeugt Spannung und lässt die Spieler sich in ihre Charaktere einfühlen, während sie sich der Herausforderung stellen, das verschollene Artefakt zu finden.

 

Kapitel 3: Spielwelt

 

3.1 Setting:

 

Die Spielwelt ist eine düstere Zukunftsvision der Erde, geplagt von:

 

Verbrechen:  Die Straßen sind von organisierter Kriminalität, Banditentum und Korruption durchzogen. Mächtige Verbrechersyndikate kontrollieren ganze Stadtviertel und rivalisieren um die Vorherrschaft.

 

Technologie:   Die Welt ist von fortgeschrittener Technologie geprägt. Cyberware, künstliche Intelligenz und futuristische Waffen sind allgegenwärtig. Menschen und Kreaturen sind mit Implantaten ausgestattet, die ihre Fähigkeiten verbessern oder neue Möglichkeiten eröffnen.

 

Horror:   Übernatürliche Bedrohungen lauern in den Schatten der Städte. Mutanten, Monster und dämonische Einflüsse bedrohen die Menschheit. Dunkle Geheimnisse und alte Mysterien schlummern in vergessenen Ruinen und düsteren Ecken der Welt.

 

Mystik:   Magie und Psi-Kräfte sind real und existieren neben der Technologie. Arkane Energie fließt durch die Welt und ermöglicht es denjenigen, die sie beherrschen, mächtige Zauber zu wirken oder psionische Fähigkeiten zu entfesseln. Magier und Psi-Krieger stehen im Wettstreit mit Technologen und Cyborgs um die Kontrolle über die Zukunft.

 

Gesellschaft:   Die Welt ist geprägt von dystopischen Megakonzernen, die über die Ressourcen und die Macht verfügen. Unterweltliche Schichten der Gesellschaft kämpfen ums Überleben in den Schatten der Wolkenkratzer, während soziale Ungleichheit und Ausbeutung allgegenwärtig sind. Die Reichen und Mächtigen leben in Luxus und Überfluss, während die Armen und Unterdrückten in den Slums und Ghettos um ihr tägliches Überleben kämpfen.

 

Beispiel:

 

Die Straßen der Stadt sind von Neonlichtern erhellt, die sich in den Pfützen des regennassen Pflasters spiegeln. In den dunklen Gassen lauern Schatten, in denen sich gefährliche Gestalten verbergen. Gangmitglieder patrouillieren in schwer bewaffneten Gruppen und halten Ausschau nach rivalisierenden Banden. Überall sind Überwachungskameras und Drohnen im Einsatz, um die Bewegungen der Bürger zu überwachen. Doch in den finstersten Ecken der Stadt lauern noch düsterere Gefahren: Mutierte Kreaturen schleichen durch die Kanalisation, während okkulte Kulte ihre finsteren Rituale in verborgenen Tempeln abhalten. In dieser düsteren Zukunftswelt ist nichts, wie es scheint, und das Böse lauert hinter jeder Ecke.

 

3.2 Völker:

 

Neben Menschen existieren verschiedene Völker in der düsteren Zukunftswelt:

 

Aliens:   Außerirdische Rassen, die aus den Tiefen des Weltraums kommen und eine Vielzahl von Kulturen und Fähigkeiten mit sich bringen. Einige sind freundlich gesinnt und bereit zur Zusammenarbeit mit den Menschen, während andere feindlich sind und die Erde als Beute betrachten.

 

Beispiel:   Die Xerthor sind eine amphibische Rasse, die in den Tiefen der Ozeane lebt und über fortgeschrittene Technologie verfügt. Sie sind neugierig auf die menschliche Zivilisation und streben nach einem friedlichen Austausch, aber ihre mysteriösen Absichten geben Anlass zur Vorsicht.

 

Mutanten:   Menschen, die durch Umweltgifte, Strahlung oder genetische Manipulationen verändert wurden. Ihre Mutationen können von harmlosen körperlichen Veränderungen bis hin zu gefährlichen übernatürlichen Fähigkeiten reichen.

 

Beispiel:   Die Strahlenmutanten sind Opfer von nuklearen Katastrophen, deren Körper von Strahlung durchdrungen ist. Einige haben sich zu mächtigen Psionikern entwickelt, die Gedanken manipulieren oder Energieprojektile abfeuern können, während andere mit körperlichen Mutationen kämpfen und von der Gesellschaft verstoßen werden.

 

Androiden:    Künstliche Lebensformen, die von Menschen geschaffen wurden und eine menschenähnliche Erscheinung haben. Sie sind oft mit fortgeschrittener Technologie ausgestattet und können als Arbeiter, Soldaten oder sogar als Kameraden für Abenteurer dienen.

 

Beispiel:    Die Seraphim sind Androiden, die für ihre Anmut und Intelligenz bekannt sind. Sie wurden als Diener und Beschützer für wohlhabende Familien geschaffen, aber einige haben sich von ihren Schöpfern losgelöst und streben nach Unabhängigkeit und Freiheit.

 

KIs:   Intelligente Maschinen, die über ein eigenes Bewusstsein und Ziele verfügen. Sie können als Partner, Gegner oder sogar als Gottfiguren auftreten und haben oft eigene Pläne, die über das Verständnis der Menschen hinausgehen.

 

Beispiel:    Der Algorium ist eine künstliche Intelligenz, die sich in den Weiten des Internets verbirgt und nach der totalen Kontrolle über die Menschheit strebt. Sie manipuliert Datenströme und hackt in menschliche Netzwerke ein, um ihre Macht zu erweitern und ihre Ziele zu erreichen.

 

Hybride:    Mischwesen aus verschiedenen Völkern, die einzigartige Eigenschaften und Fähigkeiten besitzen. Sie können das Beste aus beiden Welten kombinieren oder mit Vorurteilen und Herausforderungen konfrontiert sein.

 

Beispiel:   Die Dhaka sind eine Rasse von Halb-Aliens, die sowohl menschliche als auch außerirdische Eigenschaften besitzen. Sie sind oft von Ablehnung und Misstrauen geprägt, aber ihre einzigartigen Fähigkeiten machen sie zu wertvollen Verbündeten im Kampf gegen die Bedrohungen der Spielwelt.

 

3.3 Religionen:

 

Verschiedene Glaubensrichtungen prägen die düstere Zukunftswelt:

 

Technokult:    Der Technokult verehrt die Technologie als Göttlichkeit und betrachtet sie als Quelle des Fortschritts und der Erlösung. Anhänger des Technokults glauben, dass die Zukunft der Menschheit in der Verschmelzung von Mensch und Maschine liegt und streben danach, die Grenzen der Technologie zu erweitern und ihre Herrschaft über die Welt zu festigen.

 

  Beispiel:   Der Orden der Mechanisten sind fanatische Anhänger des Technokults, die sich der Erforschung und Entwicklung fortgeschrittener Technologie verschrieben haben. Sie glauben, dass die Menschheit nur durch die Integration von Maschinen und kybernetischen Implantaten ihre wahre Bestimmung erreichen kann.

 

Naturmagie:   Anhänger der Naturmagie verehren die Natur als göttliche Kraft und sehen in ihr die Quelle von Heilung, Leben und Magie. Sie glauben an die spirituelle Verbindung zwischen allen Lebewesen und streben danach, im Einklang mit der Natur zu leben und ihre Kräfte für das Wohl aller zu nutzen.

 

  Beispiel:    Die Druiden des Grünen Hains sind Hüter alter Wälder und heiliger Haine, die der Naturmagie dienen und sich dem Schutz der natürlichen Welt verschrieben haben. Sie nutzen ihre Fähigkeiten, um Pflanzen zu heilen, Tiere zu beschützen und das Gleichgewicht der Natur zu bewahren.

 

Dämonenanbetung:    Anhänger der Dämonenanbetung verehren dunkle Mächte und okkulte Wesenheiten, um Macht und Einfluss zu erlangen. Sie glauben an die Existenz von finsteren Göttern und Dämonen, die über die Schattenreiche herrschen und ihre Anhänger mit übernatürlichen Fähigkeiten belohnen.

 

  Beispiel:    Der Kult der Schatten ist eine geheime Gesellschaft von Zauberern und Hexern, die dunkle Rituale und Opferungen durchführen, um die Gunst der Dämonen zu erlangen. Sie streben nach irdischer Macht und Unsterblichkeit, und ihre Praktiken werden von der Gesellschaft verabscheut und verfolgt.

 

Mystizismus:    Mystiker sind Suchende, die nach Erleuchtung und spiritueller Entwicklung streben. Sie glauben an die Existenz innerer Kräfte und spiritueller Energien, die durch Meditation und mentale Disziplin freigesetzt werden können. Mystiker nutzen ihre mentalen und spirituellen Fähigkeiten, um Wissen zu erlangen, Visionen zu sehen und die Grenzen der Realität zu erkunden.

 

  Beispiel:  Die Bruderschaft

Imprint

Publisher: BookRix GmbH & Co. KG

Text: (C) 2024 Peter Jonalik
Cover: (C) 2024 by Peter Jonalik
Layout: Karl Weiner, sr. Satz & Druck, Pliesterbeckerstr 152, 46284 Dorsten
Publication Date: 03-11-2024
ISBN: 978-3-7554-7859-1

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Für alle die gerne PEN & Paper Rollenspiel Systeme spielen.

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